虛擬實境應用商機與關鍵零組件技術趨勢

 

刊登日期:2016/6/27
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林澤民/工研院產經中心

2012年 Oculus Rift 在 KickStarter募資160萬美元,而後被 Facebook 以 20億美元天價收購,開啟了資本市場以及科技大廠對虛擬實境(VR)應用的關注。2014年 Google 發表了 Google Cardboard,讓消費者能用極低廉的成本享受 VR 體驗,Google Cardboard 全球銷售超過 500萬台,2,500萬以上的VR應用下載次數,更吸引眾多的軟體開發商投入 VR 內容開發。

北美市場一向是全球消費電子的風向球,在 2016北美消費電子展(CES)的亮點產品方面,如圖一所示,展場上最吸睛的莫過於虛擬實境/擴充實境(VR/AR)裝置,剛起步在北美市場出貨就有 120萬台,較 2015年爆炸成長 440%。隨著不同的應用不斷的被開發出來,從電競遊戲領域拓展到娛樂、旅遊休閒、運動、醫療、工業等不同的面向,越來越多元的應用也將使虛擬實境/擴充實境(VR/AR)裝置未來數年的成長性獲得支撐。




圖一、2016 CES三大亮點產品無人機、虛擬實境與4K UHD TV北美市場預估

 

一、2019年全球VR裝置上看千萬台, VR Content將成核心價值環節
綜觀整體 VR 產業未來 3~5 年的發展,產業正處在高度成長階段。如圖二所示,以出貨量來看,2016 年 Integrated Display Headsets(VR裝置可獨立顯示及運作,不需依賴手機之顯示器、處理器或 Sensor)市場總產量約 252 萬台,至 2020年估計 Integrated Display Headsets 的總產量可達約 885 萬台以上,將成長 2.5倍。總計整體 VR 裝置,2016年整體市場出貨量約 700萬台,至 2019年估計全球總出貨可超越 1,000萬台規模。




圖二、VR裝置市場全球出貨量預估(單位:百萬台)

從產值的角度來觀察,如圖三所示,2014年全球VR(含軟硬體)市場規模約 1.1億美金,到 2020年整體市場規模將成長到 220億美金,年複合成長率高達 142%。此外,不同於手機的產值大多集中在硬體銷售,VR 產業的產值未來將有更多比重在 VR 內容(Content)的提供。2018年起,VR 內容市場規模將超過 VR 硬體市場規模成為核心價值環節。預估到 2020 年,VR Content 市場規模將達到 140億美元,占整體市場規模的三分之二。

二、虛擬實境由遊戲領域擴展到教育、醫療、工業、旅遊、運動全面進入未來數位生活
目前全球的遊戲用戶有 12億人,其中手機遊戲就有多達 10億用戶,遊戲用戶特別是重度遊戲玩家正是目前虛擬實境裝置最主要的客群,在各大國際電玩展都可以見到許多重度遊戲玩家排隊體驗。以目前主流 VR 裝置大約就需要 500-800美金,還需要額外搭配---以上為部分節錄資料,完整內容請見下方附檔。


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